
C'est par cette accroche que je sonde mes joueurs potentiels sur leur envie de jouer à Mahamoth... Bon d'accord, ce n'est pas très représentatif du jeu, si ce n'est qu'on joue effectivement des mercenaires stellaires chauves... Mais l'accroche marche, si si...
Mahamoth?
Il y a longtemps que les hommes errent dans l'espace. La Horde composée de 13 vaisseaux regroupant environs 20 millions d'hommes ne sait plus d'où elle est partie. Les hommes savent par contre que la Mère - leur déesse - leur destine une terre promise, le Château Blanc. Elle a même sacrifié son fils Mahamoth pour leur donner les tox afin de les soutenir dans leur quête.
Seul ce culte et cet espoir permet aux hommes de tenir car leurs conditions de vie sont déplorables : les vaisseaux sont pris dans des gangues de glace refroidissant toutes les zones à la limite du vivable. Les murs son recouverts de micelis - mousses aux capacités variées. Certaines zones sont inhabitables, mortelles, vides ou redevenues sauvages et dangereuses, abritant de féroces aliens ou des créatures mystérieuses et mystiques. Dans les zones habitables, les gens sont pratiquement entassés les uns sur les autres, passant de leur période de repos à celle du travail harassant... Chaque vaisseau est un microcosme instable tant du point de vue de la survie au quotidien que de la politique.
Les hommes ont évolué depuis leur départ : glabres - ils sacrifièrent leurs cheveux en souvenir de leurs ancêtres dit-on -, tordus par des mutations dues à on ne sait quoi, plus petits, ... Changement physique du moins, car pour le reste, intrigues politiques, lutte de pouvoir, violence sont toujours d'actualité. Bref, le fond le plus mauvais des hommes est toujours présent, voire même a empiré. Chaque individu sait que sa fin ne sera pas paisible.
Heureusement il y a les tox, les tox!
Les tox sont de petits morceaux de pâtes générées à partir du micelis, et amplifiant ou développant temporairement les capacités des hommes. Qui acquière la capacité de lire dans les pensées, qui acquière celle de survivre dans un environnement inhumain, qui peut se fondre dans le décor ou devenir irrésistible... Bref comme vous pouvez l'imaginer il y a autant de type de tox que de... vaisseaux! Puisque chaque vaisseau possède les secrets d'une tox.
Cependant ces tox permettent aux humains de se dépasser, ce qui les a probablement aidé à survivre face aux attaques aliens dont ils ont fait l'objet.
Les vaisseaux, le maëlstrom et l'avenir
A l'origine il y avait 13 vaisseaux, chacun s'est développé différemment. L'un est plus doué sur les travaux mécaniques, l'autre est plus orienté sur le culte de la mère, le troisième est fermé, sans parler de celui qui a disparu, ...
Depuis quelques temps, les vaisseaux ne voyagent plus vraiment, tournant et virant autour du Maëlstrom, conjonction de planètes où vivent des créatures extra-terrestres et dont la stabilité physique semble maintenue par les Chants du créé.
Pour maintenir le contact entre les vaisseaux de la Horde : les missionnaires, des marginaux ne vivant non pas sur les vaisseaux mais dans des navettes. Les joueurs seront forcément de ceux là... Entre les intrigues des vaisseaux et les relations avec les extra-terrestres, il y a de quoi faire! Y compris sauver l'humanité au passage...
La deuxième édition
Paru dans les intégrales des XII singes, cette édition vous propose :
- un premier livret accessible aux joueurs - avec des règles adaptées du dK system
- un livret pour le MJ, avec les secrets, une campagne et des idées pour des scénarios intermédiaires
- un écran
Le tout pour la modique somme de 35€.
Très détaillée les 5 plots principaux de la campagne ne demandent que peu de préparation et permettront - forcément - aux joueurs de changer le monde!
Une lecture tellement plaisante que j'en oublie de descendre du bus! Je regrette seulement les nombreuses coquilles qui parsèment le texte. Je suis plutôt indulgente sur ce genre de truc mais là j'en ai vraiment remarqué beaucoup.
Univers sombre mais pas désespéré, possibilité de ramener la lumière aux hommes, un univers de Space & Sorcery accrocheur... Il ne me reste plus qu'à convaincre encore un ou deux joueurs et c'est parti...

Ailleurs sur le web?
- La fiche du Grog
- Le site de John Grümph le créateur de l'univers
- Le site des XII singes
En conclusion...
Mahamoth n'est pas un univers tiré par les cheveux. Vos joueurs ne couperont pas les cheveux en 4... Pas besoin d'aller chercher des poux! Et croyez moi vous ne toucherez pas terre! (Si vous êtes arrivé jusque là chapeau! Et sachez que je vous ai épargné les blagues sur Leïa chauve, Barthez, et autre humour capilotracté)
Les XII Singes ont sorti à Noël un JDR ésotérique contemporain appelé Trinités. En plus de la parution du Livre I, de l'écran et du Livre II, ils offrent mensuellement un Bréviaire, fichier PDF gratuit s'adressant alternativement aux joueurs et aux meneurs.
Pour la suite des bréviaires, ils se sont adressés à des studios de création, dont bien sûr (parce que sinon je n'en parlerai peut-être pas) le studio DeadCrows. L'occasion pour moi de m'essayer au contemporain avec 3 autres équipiers des DeadCrows.
Je vous en reparlerai surement ^_^







