Il y a des grands anciens qui refusent de mourir, non je ne parle pas de Cthulu... Mais de Casus Belli! Après un retour en fanfare mais avec de grandes suées, l'aventure de la version 3 s'est arrêtée à l'épisode 5. Et alors qu'on guettait avec inquiétude l'épisode 6 en vain, l'annonce que le mag reviendrait au numéro 1, dans un autre format, chez Black Book et à la rentrée! Et avec le retour d'un inoubliable du JDR... Je parle de Kroc le Bô! Hein, quoi? Oui, il y a aussi Guiserix.
Bref! Il revient dans un format Mook cher à nos di6dents et pour l'instant en boutique spécialisée. Le format et le nombre de pages permet de parler de tout et de rien, de séries, de littérature, de BD, de jeux vidéos. Oui et de jeux de rôle bien sûr.
Au menu de cet opus, un dossier Cthulu (en parlant de grand ancien...), une très jolie critique des Mille Marches, une très sympathique de Wasteland (qui m'a presque donné l'envie de l'acheter si ce n'est que je manque de temps) ou de Würm, un dossier sur la rencontre entre Froideval et Gary Gygax, les règles complètes de Chroniques Oubliées (CO), et de pleins d'autres choses encore!
Et bien sûr des scénarios, que je n'ai pas lu puisqu'aucun ne concerne mes jeux (Quoique... Je vais peut-être me laisser tenter par la lecture du scénario Wasteland pour tater un peu de l'ambiance). Sont concernés : Pathfinder, l'AdC, L5A, CO, Mississipi et Wasteland.
Maintenant que vous ne pouvez plus vous raler parce qu'il n'y a plus de magazines de JDR en boutiques, allez l'acheter! Ca vous changera un peu tiens!
Où je reparle vraiment de jeux de rôle pour la première fois depuis longtemps alors que je devrais être ailleurs à bosser autre chose. C'est un gros pressage de neurone que beaucoup (comprendre les non rôlistes) risquent de ne pas comprendre... Et qui risquent d'ennuyer les autres. N'hésitez donc pas à passer votre chemin.
Insomnie et lecture : la révélation! l'Inspiration.
Hier soir était un de ces soirs où je n'ai pas réussi à trouver le sommeil. Au bout d'une bonne heure, il a bien fallu se rendre à l'évidence, j'avais le cerveau trop en ébullition pour arriver à m'endormir. J'ai donc repris ma lecture en cours, ça :

Cet excellent petit livre de moins de 100 pages recèle une mine de conseils pour malmener ses joueurs, y compris en tuant des personnages. Attention ce n'est pas le guide du MJ sadique, mais plutôt le MJ "Qui aime bien, châtie bien!" et cela permet entre autres d'avoir de vrais méchants à opposer à ses joueurs. Bref tout ce qui manque à la MJ encore peu sûre d'elle que je suis, celle qui craint toujours de malmener ses joueurs et ressort insatisfaite de ses très rares parties. Ce livre m'a souvent amenée à repenser à mes premières années de maitrise, et à mon premier amour rolistique : Agone le jeu de rôle dans les royaumes crépusculaires.
Et puis au dernier épisode de ce livret, la claque, la révélation, j'ai compris non seulement ce qui me gêne dans le système et le BG d'Agone, et peut-être également comment le résoudre! (Bon une partie tout du moins)
Les joueurs actuels et potentiels d'Agone ne devraient pas aller plus loin sans être prévenus : ce qui suit dévoile des éléments du background normalement non connu des joueurs, ou en tout cas non maitrisé.
Loin d'être un jeu mort, AmnesYa 2k51 continue grâce à la passion de ses créateurs et de ses fans. Un supplément gratuit est sorti il y a quelque temps. Weight of Years dévoile la plupart des secrets de l'univers, accompagnés de plusieurs scénarios. Ce supplément a été salué par nos amis les MeC.
De plus dans l'ombre, certains s'agitent pour sortir Evolution 2, une nouvelle version du système de règles compatible, rétrogradable, et tout et tout avec l'ancienne version (mais forcément en vachement plus mieux)...
Et pour fêter tout ça, le studio propose un concours de scénarios ! Voici, je l'espère de quoi vous tenter! (PS : ne cherchez pas encore sur le site du Studio, le concours sera "officiellement" lancé en même temps que le PDF des nouvelles règles sera mis en ligne!)
Contraintes :
Les scénarios doivent utiliser les régles Evolution 2 (qui se font attendre, mais vous pouvez commencer à réfléchir à l'intrigue sans disposer des nouvelles règles non?)
Les scénarios doivent concerner AmnesYa 2K51(c'est quand même le but ;-) )
Les scénarios doivent comprendre entre 35000 et 50000 signes
Date limite d'envoi :
Le 15 septembre 2011 15 décembre 2011 [cela vous laisse à la fois le temps de vous imprégner des nouvelles règles et surtout de profiter des vacances d'été pour bosser ^^].
Les scénarios "finalistes" seront publiés en format PDF sur le site des DeadCrows.
Le scénario gagnant se verra attribuer un lot unique sorti de mon imagination et de mes petites mimines! Une boite idéale pour ranger vos D6, et inspirée par AmnesYa :
Et n'hésitez pas à faire passer le message!


* Ou "Ce jeu c'est trop de la ficelle" dixit mes chats
(car le chat préfère la ficelle à la balle c'est bien connu...)
Dans Cats! on ne vous propose pas de jouer n'importe qui, on vous propose d'interpréter les maîtres du monde! Rien que ça. Et les maîtres du monde sont les chats! Vous en doutiez?
Curieux, savants, scientifiques, ils ont transformé le singe en homme pour les servir, et ont provoqué le déluge qui rasa leur île, l'Atlantide.
Depuis les chats se cachent, de moins en moins d'entre eux sont intelligents, de plus en plus sont des dégénérés, et il faut cacher aux hommes (qui ont oublié) ce qu'ils sont et ce qu'ils ont été...
Chat, humain ou bastet?
Vous pouvez jouer :
- un chat, une looooooooonnnnnngue liste de race détaillée et adaptée à cet univers vous est proposée,
- un humain au courant que les chats sont intelligents et dévoué à leur cause,
- un esprit de chat coincé dans le corps d'un humain, les deux esprits fusionnant pour donner une créature assez atypique.
On joue à quoi?
On joue à cacher l'existence de l'intelligence des chats, à sauver les siens, et aussi à faire de la politique car les chats sont dirigés par des conseils et des clans aux relations complexes...
Mais toujours avec bonne humeur et un peu d'humour!
Les chats achèteraient "Cats! La Mascarade"
Ça donne un petit livre en vente dans toutes les bonnes crèmeries, bien complet avec tout ce qu'il faut pour commencer. L'univers développé pendant des années en jeu de rôle amateur et testé de nombreuses fois par son créateur en convention est cohérent, sans faille, et tellement actuel qu'on l'assimile très vite.
Bref un petit jeu très très sympa, dont le seul bémol est la relecture, les fautes d'inattention régulières cassant un peu le rythme de lecture. Ça et la trop longue liste de race de chats qui aurait peut-être méritée d'être légèrement raccourcie. Mais bon c'est histoire de chipoter, car ce jeu devrait être dans toutes les bibliothèques des rolistes amoureux des chats!
Ah, et des autres aussi...
- Plus d'information sur la page d'accueil de Cats! avec des scénarios, les fiches de persos, et tout et tout...
- Les dates et les lieux de la tournée du Chat noir si vous voulez tester le jeu avec l'auteur.
Si le numéro précédent s'était fait attendre, le n°5 arrive en courant juste derrière! Thématique fin du monde, on y retrouvera une critique de 2012 Extinction, de Cats la Mascarade!, de D6 Intégral - entre autres choses. Plusieurs dossiers autour de l'utilisation du thème de la fin du monde dans vos parties, un petit article sur le coup de foudre en complément de l'article sur les histoires d'amour dans le JDR du n°4, ... J'ai particulièrement apprécié le coin du Scénariste, une seule page certes, mais une page de concentré de bons conseils!
Pour accompagner cette bonne lecture, je vous conseille un roman très intéressant puisqu'il raconte pile poil la période de troubles qui accompagne la fin d'un monde (si ce n'est la fin du monde), la Parabole du Semeur d'Octavia E. Butler. Je me rends compte au passage que je n'en ai jamais fait la chronique sur ce site, ce qui est un tort!
Pour résumer en quelques mots, une jeune noire américaine se trouve jetée sur les routes dans une période extrêmement trouble où la loi du plus fort est la règle. Je garde un souvenir intense de ce roman même si je ne me souviens pas de tous les détails!
Pour revenir à nos moutons, la couverture du Casus Belli.
Cliquez sur la couverture pour accéder au sommaire

C'est avec quelques jours semaines mois de retard que sort le n°4 de Casus Belli, dédié à Halloween. Mais bon comme ils disent c'est toujours Halloween dans les parties de JDR.
Numéro thématique dont j'ai survolé beaucoup d'éléments, j'ai surtout retenu deux dossiers : le MJ-Only, Petit Traité de manipulation à l'usage des meneurs honnêtes et le coin du scénariste sur comment créer et interpréter de bons méchants. Mes deux points faibles, et ces articles sont pas mal.
Cliquez sur la couv' pour voir le sommaire.
PS : Oui j'ai oublié de parler du numéro 3 mais c'est un pur oubli et pas un jugement de valeur.
Et mes réponses à leur interview spéciale fille : Di6dent BONUS#1 : où sont les femmes ? (suite et fin)
J'ai hâte... Sortie prévue en février. En savoir plus?


C'est par cette accroche que je sonde mes joueurs potentiels sur leur envie de jouer à Mahamoth... Bon d'accord, ce n'est pas très représentatif du jeu, si ce n'est qu'on joue effectivement des mercenaires stellaires chauves... Mais l'accroche marche, si si...
Mahamoth?
Il y a longtemps que les hommes errent dans l'espace. La Horde composée de 13 vaisseaux regroupant environs 20 millions d'hommes ne sait plus d'où elle est partie. Les hommes savent par contre que la Mère - leur déesse - leur destine une terre promise, le Château Blanc. Elle a même sacrifié son fils Mahamoth pour leur donner les tox afin de les soutenir dans leur quête.
Seul ce culte et cet espoir permet aux hommes de tenir car leurs conditions de vie sont déplorables : les vaisseaux sont pris dans des gangues de glace refroidissant toutes les zones à la limite du vivable. Les murs son recouverts de micelis - mousses aux capacités variées. Certaines zones sont inhabitables, mortelles, vides ou redevenues sauvages et dangereuses, abritant de féroces aliens ou des créatures mystérieuses et mystiques. Dans les zones habitables, les gens sont pratiquement entassés les uns sur les autres, passant de leur période de repos à celle du travail harassant... Chaque vaisseau est un microcosme instable tant du point de vue de la survie au quotidien que de la politique.
Les hommes ont évolué depuis leur départ : glabres - ils sacrifièrent leurs cheveux en souvenir de leurs ancêtres dit-on -, tordus par des mutations dues à on ne sait quoi, plus petits, ... Changement physique du moins, car pour le reste, intrigues politiques, lutte de pouvoir, violence sont toujours d'actualité. Bref, le fond le plus mauvais des hommes est toujours présent, voire même a empiré. Chaque individu sait que sa fin ne sera pas paisible.
Heureusement il y a les tox, les tox!
Les tox sont de petits morceaux de pâtes générées à partir du micelis, et amplifiant ou développant temporairement les capacités des hommes. Qui acquière la capacité de lire dans les pensées, qui acquière celle de survivre dans un environnement inhumain, qui peut se fondre dans le décor ou devenir irrésistible... Bref comme vous pouvez l'imaginer il y a autant de type de tox que de... vaisseaux! Puisque chaque vaisseau possède les secrets d'une tox.
Cependant ces tox permettent aux humains de se dépasser, ce qui les a probablement aidé à survivre face aux attaques aliens dont ils ont fait l'objet.
Les vaisseaux, le maëlstrom et l'avenir
A l'origine il y avait 13 vaisseaux, chacun s'est développé différemment. L'un est plus doué sur les travaux mécaniques, l'autre est plus orienté sur le culte de la mère, le troisième est fermé, sans parler de celui qui a disparu, ...
Depuis quelques temps, les vaisseaux ne voyagent plus vraiment, tournant et virant autour du Maëlstrom, conjonction de planètes où vivent des créatures extra-terrestres et dont la stabilité physique semble maintenue par les Chants du créé.
Pour maintenir le contact entre les vaisseaux de la Horde : les missionnaires, des marginaux ne vivant non pas sur les vaisseaux mais dans des navettes. Les joueurs seront forcément de ceux là... Entre les intrigues des vaisseaux et les relations avec les extra-terrestres, il y a de quoi faire! Y compris sauver l'humanité au passage...
La deuxième édition
Paru dans les intégrales des XII singes, cette édition vous propose :
- un premier livret accessible aux joueurs - avec des règles adaptées du dK system
- un livret pour le MJ, avec les secrets, une campagne et des idées pour des scénarios intermédiaires
- un écran
Le tout pour la modique somme de 35€.
Très détaillée les 5 plots principaux de la campagne ne demandent que peu de préparation et permettront - forcément - aux joueurs de changer le monde!
Une lecture tellement plaisante que j'en oublie de descendre du bus! Je regrette seulement les nombreuses coquilles qui parsèment le texte. Je suis plutôt indulgente sur ce genre de truc mais là j'en ai vraiment remarqué beaucoup.
Univers sombre mais pas désespéré, possibilité de ramener la lumière aux hommes, un univers de Space & Sorcery accrocheur... Il ne me reste plus qu'à convaincre encore un ou deux joueurs et c'est parti...

Ailleurs sur le web?
- La fiche du Grog
- Le site de John Grümph le créateur de l'univers
- Le site des XII singes
En conclusion...
Mahamoth n'est pas un univers tiré par les cheveux. Vos joueurs ne couperont pas les cheveux en 4... Pas besoin d'aller chercher des poux! Et croyez moi vous ne toucherez pas terre! (Si vous êtes arrivé jusque là chapeau! Et sachez que je vous ai épargné les blagues sur Leïa chauve, Barthez, et autre humour capilotracté)


